baner 11 sztuka bycia razem
baner 2 społecznośc lokalna
baner 5 wszechstronny rozwój zdrowie
baner 4 bariery
baner 1
baner 6 integracja
baner 3 wolontariat
baner 6 wolontariat
baner 8 mistrzowie kodowania
baner 9 mistrzowie kodowanie
baner 10 patriotyzm
Previous Next Play Pause
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A A A

Majowe i czerwcowe zajęcia Koła Informatycznego

dla klas IV-V i VI-VIII oraz zajęcia lekcyjne z

wykorzystaniem nowoczesnych technologii.

Rok szkolny 2023/2024

    W maju i czerwcu na Kole Informatycznym dla klas IV-V oraz VI-VIII, a także na zajęciach lekcyjnych z informatyki i techniki zajmowaliśmy się programowaniem robotów, modelowaniem 3D oraz drukowaniem naszych projektów.
    Sterowaliśmy robotami SkriBot, wykorzystując aplikację tabletową SkriApp: roboty jeździły z zaplanowanego punktu A do punktu B, „wykreślały” przy tym różne figury, np. prostokąt, kwadrat, trójkąt – wymagało to od nas eksperymentowania z czasem związanym z obrotem robota. Używając wbudowanego chwytaka nasze SkriBoty przenosiły różne przedmioty. W zaplanowany sposób włączaliśmy i gasiliśmy ich diody świetlne, używając całej gamy dostępnych w aplikacji kolorów. Postanowiliśmy również zaprojektować i przetestować uniwersalny program do omijania różnej wielkości przeszkód. W tym celu skorzystaliśmy z dwóch czujników odległości, zamontowanych na każdym robocie, które za pomocą ultradźwięków określały nam niezależnie od siebie, odległość od przeszkody. Program działał w pętli – robot jechał w kierunku przeszkody i kiedy odległość od niej była mniejsza niż określona w programie, zatrzymywał się, następnie obracał w lewo o 90 stopni, jechał wzdłuż przeszkody przez pewien określony czas, potem znowu obracał się w prawą stronę w kierunku przeszkody, badając ponownie za pomocą czujników odległości dystans do przeszkody. Jeżeli ta odległość była ponownie mniejsza niż zdefiniowana w programie, robot w pętli skręcał w lewo, jechał ponownie wzdłuż przeszkody itd., aż do momentu, kiedy jego odległość od obiektu była większa niż określona w programie – wówczas przejeżdżał koło przeszkody, omijając ją. Program przetestowaliśmy na szerszej i węższej przeszkodzie, i zadział prawidłowo. Zatem nasza koncepcja omijania przeszkód o różnej szerokości się sprawdziła. Musimy jeszcze popracować nad bardziej precyzyjnym skrętem robota.
    Programowaliśmy również robota humanoidalnego JD Humanoid, a także nim sterowaliśmy. Na zajęciach skupiliśmy się głównie na umiejętnościach robota, takich jak: rozpoznawanie kolorów i twarzy oraz rozpoznawanie komend głosowych, wydawanych robotowi. Komendy głosowe wydawaliśmy w języku angielskim. Były to zarówno polecenie z gotowej listy poleceń: „idź do przodu”, „zatrzymaj się”, „idź do tyłu”, „obróć się w lewo” itd., jak i polecenia, które sami definiowaliśmy w tworzonym przez siebie programie. Robot po rozpoznaniu jednej z kilku zdefiniowanych przez nas komend, wygłaszał wprowadzone przez nas zdanie w języku angielskim lub wykonywał ukłon, czy też gest ręką lub po prostu szedł do przodu, lub obracał się. Było to dla nas ciekawe doświadczenie, bo zauważyliśmy, że do poprawnego rozpoznawania komend głosowych, potrzeba względnej ciszy, a więc trochę inaczej, niż w przypadku człowieka, któremu szum oraz inne niezbyt głośne dźwięki w otoczeniu, mniej przeszkadzają w rozpoznawaniu poleceń głosowych. W podobny sposób tworzyliśmy program do śledzenia kolorów (np. czerwonego) oraz rozpoznawnia i śledzenia twarzy. Program w zależności od koloru czy rozpoznania twarzy, powodował wykonywanie określonych czynności przez naszego robota. Tutaj z kolei duże znaczenie miało odpowiednie oświetlenie w otoczeniu naszego robota. Uczyliśmy też JD Humanoid nowych kolorów, które potem poprawnie rozpoznawał. W tym celu, w module kamery wykorzystywaliśmy specjalną opcję do zdefiniowania nowego koloru. Młodsi uczniowie posługiwali się głównie prostszym środowiskiem programowania – RoboScratchem do tworzenia prostych liniowych programów, starsi wykorzystywali środowisko Blockly, w którym można było używać warunków logicznych, a najstarsi próbowali swoich sił w środowisku edytora tekstowego języka skryptowego JavaScript, poznając działanie różnych jego komend. Programowaliśmy i sterowaliśmy robotem w dedykowanym środowisku programistycznym ARC, które jest dość złożone i wymaga od nas jeszcze wiele pracy: dalszego poznawania go i eksperymentowania z robotem i jego interakcjami z oprogramowaniem, abyśmy jeszcze lepiej mogli w przyszłości wykorzystywać różne umiejętności naszego humanoidalnego robota, w tym jego wbudowaną, sztuczną inteligencję.
    W ostatnich miesiącach bieżącego roku szkolnego tworzyliśmy również różne projekty 3D i je drukowaliśmy. Były to np. modele mebli (krzesła, ławy, stoły, fotele, kanapy, szafki itp.) przeznaczone z kolei do projektów naszego pokoju czy domu, które także były projektowane. Uczniowie także opracowywali w 3D Builderze swoje własne projekty.
    Tworzyliśmy również swoje własne gry w środowisku mBlock (np. gra platformowa „Crab” z rozbudowanym menu, w którym kraby walczyły ze sobą o terytorium). Podczas tworzenia gier uczniowie wykorzystywali różne poznane wcześniej bloczki z poleceniami środowiska mBlock oraz kontrolery CyberPi wraz z dołączanymi do nich czujnikami.
Zajęcia z robotyki i modelowania 3D były prowadzone z klasami: VB, VC, VIA, VIIIC.
    Na zajęciach Koła Informatycznego oraz zajęciach lekcyjnych wykorzystywaliśmy sprzęt zakupiony w ramach projektu #LaboratoriaPrzyszłości.

Materiał nadesłał p. Bogdan Żych

kolo inf maj czerwiec 2024

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

 Zapraszamy do obejrzenia filmu1

Zapraszamy do obejrzenia filmu2

Zapraszamy do obejrzenia filmu3

Zapraszamy do obejrzenia filmu4

Zapraszamy do obejrzenia filmu5

Zapraszamy do obejrzenia filmu6

Zapraszamy do obejrzenia filmu7

Zapraszamy do obejrzenia filmu8

Zapraszamy do obejrzenia filmu9

Zapraszamy do obejrzenia filmu10

Zapraszamy do obejrzenia filmu11

Zapraszamy do obejrzenia filmu12

Zapraszamy do obejrzenia filmu13

Zapraszamy do obejrzenia filmu14

„Naukowa szuflandia”

      Zapraszamy do obejrzenia filmowej odsłony „Naukowej szuflandii”. Relacja z cyklicznego wydarzenia, w którym udział biorą uczniowie klas IV-VII. Uczymy się poprzez zabawę. Chwalimy się wiedzą z przedmiotów matematyczno-przyrodniczych. Rozwiązujemy matematyczne sudoku i łamigłówki. Obserwujemy wybuchy wulkanów, płonące dłonie, teczę na talerzu. Mowa oczywiście o pokazie doświadczeń chemicznych. Prezentujemy tematyczne plakaty. W tym roku hasłem przewodnim była „Matematyka w przyrodzie”. Dużo emocji i pozytywnych wrażeń.
Podczas pokazu doświadczeń chemicznych wykorzystano sprzęt zakupiony w ramach programu #LaboratoriaPrzyszłości.

Materiał nadesłała p. Monika Sikorska

szuflandia fotorel 2024

Zapraszamy do obejrzenia filmu

Ja i moje ciało

    Jaką drogę pokonuje zjedzona przez nas kanapka? Dlaczego oddychamy? W jaki sposób się poruszamy? Na te i inne pytania odpowiedzi poszukiwała klasa 4a podczas lekcji przyrody. W zrozumieniu treści pomaga Empiriusz - wirtualny atlas anatomiczny zakupiony w ramach programu #LaboratoriaPrzyszłości. Dzięki technologii VR zaglądamy do wnętrza ciała człowieka. Poznajemy budowę układów narządów ludzkich z różnej perspektywy, oglądamy trójwymiarowe animacje przebiegów procesów fizjologicznych. Wiedzę utrwalamy dzięki interaktywnym ćwiczeniom.

Materiał nadesłała p. Monika Sikorska

ja i moje cialo 2024

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Podróżowanie po własnym ciele

    Klasa 4A to grupa niezwykłych odkrywców, którzy rozpoczęli swoją fascynującą podróż po ludzkim ciele. Dzięki wsparciu programu #LaboratoriaPrzyszłości, uczniowie mają przyjemność korzystać z Multimedialnego atlasu anatomicznego Empiriusz. Ta zaawansowana technologia umożliwia nam zgłębianie tajemnic ludzkiego organizmu. Samodzielna eksploracja, z pasją i zangażowaniem, przez poszczególne struktury i procesy jest niezastąpiona, by poznać złożoność budowy ludzkiego ciała. Wirtualna podróż przez różne układy i narządy niewzykle ekscytuje. Często słyszymy okrzyki zachwytu i zaskoczenia uczniów, gdy odkrywają tajemnice, które pozwalają im lepiej zrozumieć siebie i bliskich.
    Empiriusz ułatwia naukę, ale również rozbudza ciekawość i pasję do anatomii i biologii. Dzięki niemu lekcje stały się niazapomnianym doświadczeniem, a my czujemy się jak prawdziwi badacze, zainspirowani do dalszych odkryć i poszukiwań w fascynującym świecie ludzkiej anatomii.

Materiał nadesłała p. Monika Sikorska

podroz po wlas ciele 2024

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu

Marcowe i kwietniowe zajęcia Koła Informatycznego

dla klas IV-V i VI-VIII oraz zajęcia lekcyjne z

wykorzystaniem nowoczesnych technologii.

Roku szkolny 2023/2024

    W miesiącach marcu i kwietniu zajmowaliśmy się projektowaniem i drukowaniem różnych modeli 3D, obsługą i programowaniem robotów SkriBot, a także obsługą CyberPi i podłączonych do mikrokontrolera czujników oraz programowaniem robota JD Humanoid ez-robot.
    W ramach zajęć koła informatycznego i zajęć lekcyjnych informatyki i techniki próbowaliśmy projektować i drukować różne koncepcje połączeń ruchomych, które mogłyby łączyć pozostałe elementy tworzonych przez nas modeli, np. ruchome ramiona, nogi ludzika, robota czy też wyginające się modele jaszczurki, węża itp. W tym celu korzystaliśmy nie tylko z gotowych, dostępnych rozwiązań, ale też tworzyliśmy swoje własne. W ten sposób udało nam się w końcu opracować i wydrukować dwa rodzaje ruchomych połączeń. Jedno z nich – uproszczone połączenie kulowe – umożliwiło nam zbudowanie robota z ruchomymi kończynami i głową. Drugie z połączeń – lekko zmodyfikowane przez nas z gotowego rozwiązania – mogło posłużyć do zbudowania np. giętkiej jaszczurki.
    Uczniowie podczas zajęć lekcyjnych, czy też koła informatycznego mogli również projektować swoje własne modele i je drukować, np. elementy MineCrafta, czy też przenośny i zamykany zestaw do gry w kółko i krzyżyk.
    Dzieci również miały okazję wykonać z użyciem elementów zestawu edukacyjnego CyberPi własną grę platformową, w której sterowanie postacią odbywało się za pomocą przycisków i joysticka wbudowanych w mikrokontroler CyberPi. Do takiego zestawu mogli również dołączać różne czujniki i inne elementy, np. silniczek elektryczny czy czujnik odległości, które odpowiednio reagowały na różne zdarzenia w grze, co czyniło grę jeszcze bardziej ciekawszą i atrakcyjną.
    Pracowaliśmy też z robotami SkriBot, sterując je i programując za pomocą szkolnych tabletów w środowisku SkriApp na edukacyjnych matach. Nasze roboty wykrywały i chwytały przedmioty, przenosząc je w różne miejsca maty, wykrywały i omijały różne przeszkody.
    W użyciu był również nasz szkolny humanoidalny robot JD Humanoid, który programowaliśmy za pomocą środowiska RoboScratch oraz Blockly programu ARC. Nasz robot śledził zadane kolory, rozpoznawał twarz i reagował na określone komendy głosowe, wykonując przypisany do nich kod programu, np. po wydaniu komendy szukał koloru czerwonego idąc do przodu, a kiedy go znalazł, siadał.
    W marcu w naszej szkole miały miejsce Dni Otwarte Szkoły, w których nasi uczniowie z koła informatycznego zaprezentowali zaproszonym gościom szeroki zakres tematyki naszego koła. Były roboty SkriBot, robot humanoidalny JD Humanoid, zstawy CyberPi oraz modelowanie i wydruki 3D. Było ciekawie, zabawnie i atrakcyjnie.
    Podczas zajęć koła informatycznego oraz zajęć lekcyjnych korzystaliśmy ze sprzętu zakupionego w ramach programu #Laboratoria Przyszłości.

Materiał nadesłał p. Bogdan Żych

kolo inf 03 04 2024 zdj1

Zapraszamy do obejrzenia zdjęć w naszej galerii

Zapraszamy do obejrzenia filmu1

Zapraszamy do obejrzenia filmu2

Zapraszamy do obejrzenia filmu3

Zapraszamy do obejrzenia filmu4

Zapraszamy do obejrzenia filmu5

Zapraszamy do obejrzenia filmu6

Zapraszamy do obejrzenia filmu7

Zapraszamy do obejrzenia filmu8